Videojuegos y educación (14)
Contextualización.
Por videojuego entendemos gracias a la definición proporcionada por la RAE, al juego electrónico que se visualiza a través de una pantalla. El primer sistema conocido como videojuego fue creado por Edward Uhler Condon, en Nueva York en 1940, desde esa primera prueba hasta hoy en día han pasado muchísimos avances en cuanto a videojuegos se refiere, ya que hoy en día es uno de los productos más vendidos del mundo siendo China la que más gasta en ellos con 46.000 millones, España no tiene un gasto desorbitado pero sí alto con 2.330 millones. Viendo estos datos se puede entender que la industria del videojuego es muy cotizada e importante en el mundo actual.
Ahora bien, debemos conocer si esto puede compartir lugar con
la educación y estudiar si son compatibles. Según varios estudios realizados, queda comprobado
que el uso de estos incrementa la participación de los alumnos porque usarlos
provoca entusiasmo, sorpresa y nerviosismo lo que lleva al aumento de la motivación
para participar en el aula, para Boude y Sarmiento (2017) hay una diferencia entre estas
dado al enfoque que le dan los docentes y los alumnos. Por otro lado, Romero
Rodríguez (2017) exhibe que gracias a los videojuegos los niños aprenden
involuntariamente, es decir, sin ser conscientes de ello, provocando un resultado positivo en el aprendizaje. Finalmente, Stark (2014) afirmaba que gracias a todo lo
anteriormente mencionado es muy sencillo encontrar diferentes tipos de videojuegos
que complementen a la educación.
Como en todos lo ámbitos, los videojuegos en la educación tienen puntos positivos y negativos que se expondrán a continuación:
- - Positivos: Aumenta el interés de los alumnos lo que disminuye el abandono escolar, suponen un incremento de habilidades y procesos cognitivos, el aumento de la motivación y compromiso, por lo que los alumnos prestarán más atención y conseguirán mayor autonomía. Según varios estudios los videojuegos basados en Realidad Aumentada son muy importantes para el progreso del currículum ya que aumenta las relaciones sociales, mejora la comprensión lectora y ayuda a valorar los peligros y consecuencias de los actos.
- - Negativos: El alto gasto en material electrónico, falta de atención de los alumnos si el juego tiene una mayor complejidad, la alta competitividad que puede surgir entre el alumnado, que aparezca en los alumnos una competencia desmesurada, adicción o conductas inapropiadas.
Reflexión Personal:
Ante lo expuesto anteriormente mi opinión es favorable a
usar videojuegos en las aulas como método adicional tras haber acabado la parte
teórica de la clase, pero no de manera habitual y continuada, ya que los alumnos lo verían como un aspecto indispensable siempre que se acabe la explicación, llegando a poder crear una adición. Además, realizar siempre las mismas dinámicas puede resultar monótono, por ello, se deben de alternar los recursos y si se usan juegos, cambiarlos de manera constante. Además, es favorable que los videojuegos relacionados con la educción sean juegos simples y entretenidos para que los alumnos disfruten de la actividad,
pero a la vez aprendan mediante el juego.
Por otro lado, opino que también se pueden recomendar juegos online que se puedan
jugar en una Tablet u ordenador, para que tengan acceso a él y puedan seguir
aprendiendo en sus casas. Además, trataría de buscar juegos poco competitivos, porque el objetivo no será que el alumno más rápido gane, sino que todos
aprendan y pasen un rato divertido aprendiendo. Como futura docente pienso que jugar videojuegos
colectivos también sería una buena manera de crear unidad en el grupo, haciendo diferentes
equipos y permitiendo que se relacionen entre ellos con menor dificultad, ya que los videojuegos forman parte de su vida cotidiana.
- Asale, R. (s. f.). videojuego | Diccionario de la lengua española. «Diccionario de la lengua española» Edición del Tricentenario. https://dle.rae.es/videojuego
- Romero, S. (2018, 24 octubre). Los inicios de los videojuegos. MuyInteresante.es. https://www.muyinteresante.es/muy-gamer/articulo/los-inicios-de-los-videojuegos-341539687021#:%7E:text=El%20primer%20sistema%20que%20podemos,simple%20de%20persona%20VS%20ordenador.
- Statista. (2022, 4 mayo). Mercados líderes en el sector de los videojuegos según ingresos en 2021. https://es.statista.com/estadisticas/601286/mercados-lideres-en-el-sector-de-los-videojuegos-en--segun-ingresos/
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